Motion capture atau
dikenal juga dengan motion
tracking adalah teknik yang
digunakan untuk menangkap pergerakan dari suatu aktor dan menyimpan
pergerakan-pergerakan tersebut kedalam animasi 2D maupun 3D.
Motion capture sering digunakan
pada dunia perfilman untuk mempermudah membuat gerakan pada animasi. Dengan
menggunakan teknik ini, kita bisa membuat gerakan animasi sesuai dengan yang
dilakukan oleh aktor . Motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor,
bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model
tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor.
Gerakan kamera juga dapat
di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan,
miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera
ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa
mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini
membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan
gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari
gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek
dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil
biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.
KEUNGGULAN
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi
komputer tradisional dari model tiga dimensi:
·
Lebih cepat, bahkan
hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat
mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
·
Jumlah kerja tidak
berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama
ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan
dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
·
Gerakan kompleks dan
interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran
tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
·
Jumlah data animasi yang
bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan
dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan
biaya dan mencapai deadline produksi.
·
Potensi software gratis
dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
KEKURANGAN
·
Hardware yang spesifik
dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
·
Biaya software,
perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang
bagi produksi-produksi kecil.
·
Sistem pengambilan
gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi,
tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
·
Ketika masalah terjadi,
lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi
data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time
untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
·
Hasil yang penting itu
terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing
tambahan dari data tersebut.
·
Gerakan yang tidak
mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
·
Teknik animasi
tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya,
gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan
dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
·
Jika model komputer
memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin
terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang
berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang
melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar