Senin, 25 November 2013

Image and Display

Image dan display merupakan hasil akhir dari proses pemodelan. Hasil ini biasanya masih membutuhkan pewarnaan, pencahayaan, dan lain-lain yang dimasukkan pada tahap texturing. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.  Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan                                                      3D.
2.  Rendering : Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.  Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek                                         bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display                       hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil     graphics library.
6.  Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7.  Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar